Pada tahun 2020 generasi milenial berada pada rentang usia 20 – 40 tahun. Usia tersebut merupakan usia produktif yang akan mendominasi sebagian besar lajur perekonomian Indonesia (https://www.ekrut.com). Bonus demografi milenial yang akan terjadi inilah, merupakan dasar bagi kita untuk mempersiapkan kualitas pendidikan yang baik. Hal ini bertujuan agar generasi milenial selain memiliki literasi teknologi yang baik, juga memiliki tingkat keilmuan yang tinggi. Suatu harapan besar, apabila generasi milenial, selain menjadi konsumen teknologi modern, juga menjadi pengembang dari teknologi itu sendiri. Perkembangan zaman kini telah memasuki era milenial, suatu era yang dipenuhi oleh anak-anak yang telah beranjak dewasa, generasi yang disebut dengan generasi milenial. Kita tidak dapat mengabaikan lagi bahwa generasi milenial akan mengganti generasi sebelumnya. Seperti pada umumnya generasi X menggantikan generasi Baby Boomers. Sebagai aktor pendidikan, seperti guru, dosen, dan para pengajar kompetensi lainnya, sudah menjadi kewajiban bagi kita untuk mengetahui karakteristik generasi milenial (http://onlinelearning.binus.ac.id). Berdasarkan paparan mengenai generasi milenial, dapat disimpulkan, bahwa mereka memiliki karakteristik yang unik dibandingkan generasi sebelumnya. Sifat milenial yang dinamis, kreatif, dan fasih teknologi, akan menyebabkan milenial bosan dengan metode pembelajaran konvensional. Hal ini disebabkan oleh pesatnya perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI tak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan elearning membawa pengaruh terjadinya suatu proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (konten) dan sistemnya. Beranjak dari kreativitas generasi milenial, generasi ini selain akrab dengan teknologi juga suka bermain game. Game dapat diakses oleh semua kalangan baik remaja, orangtua, bahkan anak-anak. Permainan atau lebih tepatnya game ini dapat memberikan hiburan yang menjadikan para gamers terdorong untuk sering memainkannya. Selain dari game yang dapat dimainkan sendiri, terdapat juga game online yang dapat dimainkan oleh banyak pemain (multiplayer). kita dapat mengetahui bahwa Game-based learning (pembelajaran berbasis permainan) adalah jenis permainan dengan hasil pembelajaran yang ditentukan. Dalam aspek pedagogik, game akan sangat berguna, mereka dapat mengondusifkan suasana pembelajaran, sangat efektif untuk memecahkan masalah dan menemukan konsep inti. Penelitian telah menunjukkan bahwa game memiliki peran khusus dalam membentuk kepercayaan diri siswa dan mereka dapat mengurangi jarak antara pembelajar cepat dan lambat (https://blog.kejarcita.id) Mempertimbangkan game sebagai komponen penting dalam pendidikan. Di sisi lain, kita sebagai aktor pendidikan juga perlu untuk mulai mengembangkan media pembelajaran game-based learning. Namun, para aktor pendidikan juga tidak dapat melakukannya sendirian. Pemerintah Indonesia juga perlu untuk turut andil dalam mengembangkan potensi tersebut. langkah-langkah strategis berikut perlu dilakukan oleh Indonesia. (https://socs.binus.ac.id). Pertama, mengembangkan sumber daya manusia (SDM) sehingga sadar terhadap literasi teknologi khususnya teknologi pendidikan. Dalam memaksimalkan gamebased learning, SDM Indonesia harus memiliki literasi teknologi pendidikan yang cukup. Hal ini disebabkan gamebased learning merupakan inovasi teknologi yang ada di zaman modern ini, sehingga buta teknologi atau gagap teknologi berkurang. Kedua, mengarahkan pendidikan pada Pendidikan 4.0, memaksimalkan teknologi atau mesin yang berkolaborasi dengan manusia untuk menyelesaikan berbagai masalah. Pendidik harus siap untuk menghadapi para milenial yang dinamis dan kreatif dengan teknologi. Contohnya, memanfaatkan game-based learning itu sendiri dalam pembelajaran. Bisa diadakan pelatihan pengembangan media ajar yang diselenggarakan oleh praktisi media pembelajaran bagi para pendidik. Ketiga, memberikan akses kepada Teknologi Informasi dan Komunikasi yang merata ke setiap sekolah di Indonesia. Memaksimalkan APBN Pendidikan, selain mementingkan kuantitas, juga harus mengedepankan kualitas pendidikan. Salah satu contohnya adalah melakukan pengadaan akses teknologi informasi ke sekolah- sekolah di berbagai daerah. Dengan demikian, potensi sekolah untuk memaksimalkan game-based learning akan lebih optimal. Keempat, menambahkan kompetensi abad ke-21 dalam kurikulum pendidikan Indonesia. Complex Problem Solving (aspek kognitif), Critical Thinking (berpikir kritis), Creativity (kreatifitas), Collaboration (kolaborasi), and Emotional Intelligence (kecerdasan emosional) merupakan kemampuan yang dibutuhkan oleh siswa di abad 21 (21st Century Skill). Game-based learning secara implisit menerapkan kompetensi-kompetensi tersebut. Sebagai contoh, game yang sering dimainkan milenial sekarang seperti PUBG, Mobile Legends, Clash Royale, Minecraft, Ludo King, dan Brawl Start, memiliki tingkat masalah yang harus dipecahkan dengan berpikiran kritis, kreatif, berkolaborasi (bermain bersama), dan pengendalian diri (emosional), tanpa kompetensi tersebut pemain tidak akan menjadi juara dalam game. Kelima, menerapkan Big Data pada institusi pendidikan, dengan adanya Internet of Things maka, kita harus dapat memaksimalkan informasi yang selalu hadir dan pergi 24 jam. Dengan Big Data pada institusi pendidikan, para peneliti dapat meriset aktivitas peserta didik dan mencari solusi terbaik untuk pendidikan kedepannya. (https://suitmedia.com) Sudut pandang, mendukung terjadinya implementasi game-based learning yang diminati oleh generasi milenial dalam metode pembelajaran dengan berbagai kemampuan, kompetensi, fasilitas, sarana, dan kebijakan di setiap pelajaran yang membutuhkan daya tarik lebih untuk dipahami (eksakta dan sosial) adalah suatu hal yang sangat penting untuk mengembangkan kualitas Pendidikan dan Penelitian di Indonesia serta mengoptimalkan Pendidikan Masa Depan.
Published by : Bidang Media dan iinformasi
Written by: Rosa
Tidak ada komentar:
Posting Komentar